venerdì 22 febbraio 2013

Talisman, spiegazione regole e download, nuove regole.

Talisman, spiegazione regole e download, nuove regole.



Tempo fa trovai questa bella guida per Talisman, non mi ricordo dove la presi quindi non posso inserire la fonte mi dispiace!!

Nel 1983, la Games Workshop pubblicò la prima edizione di questo ormai famoso gioco di avventure in salsa fantasy. Si dice che, inizialmente, l'idea dell'autore fosse quella di creare un gioco per gli amici, dove lo scopo era diventare il direttore di una scuola. Avendo fortunatamente trasformato l'ambientazione, ora ci troviamo a giocare alla quarta edizione del titolo, targata Fantasy Flight Game.
Nei panni di uno dei tantissimi eroi disponibili, da 2 a 6 giocatori, viaggeranno in lungo e in largo abbattendo nemici e salendo di livello, in una sfida all'ultimo sangue per la conquista della Corona del Comando: un potente artefatto in grado di scatenare un potere inarrestabile.

COMPONENTI

Nella scatola quadrata troviamo innanzitutto il tabellone, diviso in tre regioni concentriche, molte schede personaggio, con le relative (e molto ben fatte) miniature; 6 dadi e una miriade di carte di piccolo formato (carte Avventura, Magia, Oggetti etc)


IL GIOCO

Scheda Personaggio e Miniatura
Perché il nome Talisman? Perché lo scopo del gioco è riuscire ad ottenere, seguendo diverse strade, un talismano, per poter entrare nella regione dove si trova la Corona del Comando e impossessarsene prima degli altri giocatori.





Il gioco è molto semplice. Ogni giocatore sceglie, o pesca a caso, un personaggio, prendendone la relativa scheda personaggio e la miniatura. La scheda del personaggio indica i 2 valori principali dell'eroe (Forza e Astuzia), oltre che le abilità proprie del personaggio.





Il tabellone, come detto, è diviso in 3 regioni concentriche (regione esterna, intermedia ed interna). Queste regioni sono indipendenti l'una dall'altra: la regione intermedia è raggiungibile solo sconfiggendo la sentinella che si trova sul ponte (bisogna potenziarsi per bene prima di riuscirci), oppure recarsi in Taverna, dove bisogna riuscire a vincere un passaggio dal traghettatore. Per poter entrare nella regione interna, invece, conviene avere un talismano e un personaggio di elevato livello. 

Il turno di gioco inizia rollando un dado e muovendosi precisamente di tante caselle, verso destra o verso sinistra, pari al numero indicato dal risultato. 
Una volta giunti in una delle due possibili caselle, bisogna risolverla. Il più delle volte le regioni fanno pescare 1 o 2 carte avventura ma a volte sono caselle speciali dove, lanciando un dado, si vede cosa succede. Capita che, giungendo in una zona, ci siano già una o più carte; in quel caso il giocatore affronterà le carte già in gioco invece di pescarle. 
Quando si pesca la carta avventura, bisogna risolverla: 
Le diverse tipologie di carte
  • se è un oggetto, questo può essere immediatamente equipaggiato (se ne sono soddisfatti i requisiti);
  • se è un evento si risolve e si scarta;
  • se è un luogo o uno straniero, questo resterà nella zona in cui è stato pescato e potrà dare dei bonus a chiunque lo incontri;
  • infine, se è un nemico, bisogna affrontarlo. 
Il combattimento si svolge con il lancio di un dado da parte di un avversario, al cui risultato va sommato il valore di forza del nemico. Il giocatore di turno lancia anch'egli il dado, a cui somma il suo valore di forza. Se il risultato dell'eroe supera quello del nemico, allora il nemico è sconfitto e il giocatore prende la sua carta come Trofeo. Nel caso in cui il mostro ha ottenuto il risultato maggiore, allora l'eroe subisce una ferita, la carta viene posizionata nell'area dove si trova l'eroe, potendo essere affrontata dal prossimo giocatore che giungerà lì successivamente.
Giungendo in una casella, può capitare di incontrare un altro giocatore. In questo caso il giocatore di turno decide se affrontare la casella oppure l'avversario, svolgendo un combattimento. Il vincitore deciderà se infliggere una ferita allo sconfitto oppure rubargli un oggetto. 

Infine, in base al valore di astuzia, un giocatore può possedere da 1 a 3 carte magia che può utilizzare in qualsiasi momento per intralciare gli avversari o per aiutare se stesso.
L'astuzia serve anche per i ''confronti psichici'', cioè combattimenti nei quali i mostri attaccano con l'astuzia e non con la forza.
Segnalini Forza, Astuzia e Vitalità.
In basso le monete.
I nemici sconfitti vanno tenuti di fronte al giocatore, come trofei. Sommando il valore di forza o di astuzia dei propri trofei, se il risultato è 7 il giocatore scarta i trofei e ha un aumento di livello: riceve un  segnalino Forza (se ha scartato i mostri che attaccavano con la forza) o un segnalino Astuzia (se ha scartato i mostri che attaccavano con l'astuzia).

Per ottenere i talismani, ci sono 3 modi:
  1. Pescarlo nel mazzo avventura (molto raro);
  2. Rubarlo a un altro giocatore dopo averlo sconfitto in combattimento;
  3. Portare a termine una Ricerca dello Stregone: nella regione intermedia c'è una zona chiamata ''Caverna dello Stregone'' dove si lancia un dado e si vede quale missione ci è stata assegnata (scartare un certo numero di monete d'oro, ferire un avversario etc..). Se si riesce a portare a termina la missione, si viene teletrasportati alla Caverna dello Stregone e si ottiene un Talismano. 
Vediamo ora a cosa serve il Talismano. 
Per entrare dalla regione intermedia a quella interna, basta superare una prova che consiste nello scegliere una caratteristica (forza o astuzia) e lanciare 2 dadi. Se la somma è pari o inferiore al valore della caratteristica scelta, allora la prova è superata e si può accedere alla regione interna.
La regione interna funziona in modo particolare, perché ci si muove di una sola casella per turno, in una direzione obbligata dalla scelta effettuata all'entrata: c'è un percorso per chi è entrato usando la forza e uno per chi è entrato usando l'astuzia. 
Non si può avanzare allo spazio successivo, se prima non si è superata una prova nello spazio in cui ci si trova. 
Nella penultima casella, bisogna avere un Talismano per accedervi. Senza talismano, quindi, non si può accedere alla Corona. 

Una volta ottenuta la corona, il giocatore, all'inizio del suo turno, lancia un dado. Con un risultato di 4 o superiore infligge un danno a tutti gli avversari. Vince che riesce ad eliminare tutti gli avversari dal gioco. 


CONSIDERAZIONI

La cosa lampante in Talisman è la sua semplicità e la sua aleatorietà. Si rolla il dado per muoversi, per attaccare, per superare prove e per soffiarsi il naso. Si pescano carte tutta la partita; carte su carte su carte. Con una buona dose di fortuna nella pesca delle carte, un giocatore potrebbe arrivare a rinforzarsi in pochissimo tempo, mentre gli altri arrancano a causa della pesca di carte inutili.
Quindi, per chi non ama la fortuna, questo gioco è un incubo. (Dico bene Hoplomus?) 
Carta Magia
Per chi invece non ha paura di farsi venire mal di polso a furia di rollare, allora in Talisman troverà una bella ambientazione e un buon divertimento.
Ogni partita è sempre diversa, grazie alla moltitudine di personaggi e di carte avventura. Ogni
personaggio ha le sue abilità, molto divertenti e che regalano sempre esperienze diverse.
Ovviamente va giocato con persone attente alla dinamica del gioco e che non stiano lì a pensare per ore su quale delle due caselle scegliere (è capitato, fidatevi), altrimenti può durare davvero troppo. Per questo, io consiglio di giocarlo al massimo in 4/5 persone, dove la durata si attesta sulle 2 ore e un quarto.
Noi, una volta, lo abbiamo giocato anche in 8.. Vi prego, non fatelo mai. 
Questo puro american, comunque, si presta bene per introdurre nuovi giocatori o per quelle serate quando non si ha veramente voglia di pensare a nulla.
Sono disponibili già molte espansioni, io consiglio di prendere quelle piccole, che aggiungono carte e personaggi, mentre quelle grandi aggiungono pezzi di mappa che tendono ad allungare maggiormente la durata della partita.

 VELOCIZZARE le partite.

Una maniera molto utile per velocizzare le partite (a Talisman durano svariate ore) è:
far partire i personaggi con 2 monete d'oro in più.

Scambiare punti trofeo con 5 punti invece di 7 (e neutri, senza differenza tra forza a astuzia basta avere 5 punti in totale).
Aumentare a tutti 1 punto forza e 1 astuzia + 1 a scelta.

Tenete a mente che la maggior parte del tempo si perde per potenziare i personaggi e renderli adatti alla sezione più centrale.... se li facciamo partire già un po più forti questo tempo diminuirà inevitabilmente... quindi vedete voi.

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